La ciberrealidad del juego como instrumento de impacto del conflicto en la seguridad nacional de la Federación Rusa

Autores/as

  • Andrey V. Ivanov Kazan Federal University, Institute of Social and Philosophical Sciences and Mass Communications.
  • Timur Z. Mansurov Kazan Federal University, Institute of Social and Philosophical Sciences and Mass Communications.
  • Ella A. Metsker Kazan Federal University, Institute of Social and Philosophical Sciences and Mass Communications.
  • Natalia A. Shibanova Kazan Federal University, Institute of Social and Philosophical Sciences and Mass Communications.

Palabras clave:

Conflicto, ciberrealidad, juegos de computadora, comunicaciones, internet.

Resumen

El objetivo de la investigación es la identificación de la imagen negativa del estado ruso en los juegos de computadora de los desarrolladores occidentales. Se dan las características y tendencias en el desarrollo del espacio de juego virtual de la primera persona (tiradores) donde se crea la imagen del enemigo del origen ruso. Las comunicaciones de juegos virtuales se consideran como una forma especial de interacción social en Internet donde se aprueban las tecnologías de convicciones políticas y el aumento en el nivel de hostilidad, especialmente, del objeto elegido. La investigación tiene carácter interdisciplinario. Al estudiar el espacio virtual de red de juegos, los autores utilizaron un enfoque estructuralmente funcional y sociocultural. Los juegos de computadora pueden servir como plataforma para las guerras de información, en primer lugar, dirigidas contra la juventud rusa. La estrategia destructiva de comunicación se usa en los juegos de computadora dedicados a la Segunda Guerra Mundial donde se nivela el papel y el valor de la participación de la Unión Soviética en una victoria sobre la Alemania fascista. Se alcanza en imágenes ficticias de Rusia en la realidad virtual que no se basa en la realidad objetiva del proceso histórico y conlleva una connotación negativa. Los juegos de computadora son la herramienta del tiempo que puede poner motivos de odio político e ideológico, xenofobia u hostilidad con respecto a cualquier grupo social o país. 

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Andrey V. Ivanov, Kazan Federal University, Institute of Social and Philosophical Sciences and Mass Communications.

Kazan Federal University, Institute of Social and Philosophical Sciences and Mass Communications.

Timur Z. Mansurov, Kazan Federal University, Institute of Social and Philosophical Sciences and Mass Communications.

Kazan Federal University, Institute of Social and Philosophical Sciences and Mass Communications.

Ella A. Metsker, Kazan Federal University, Institute of Social and Philosophical Sciences and Mass Communications.

Kazan Federal University, Institute of Social and Philosophical Sciences and Mass Communications.

Natalia A. Shibanova, Kazan Federal University, Institute of Social and Philosophical Sciences and Mass Communications.

Kazan Federal University, Institute of Social and Philosophical Sciences and Mass Communications.

Citas

BadComedian [An electronic resource] - access mode: https://www.youtube.com/channel/UC6cqazSR6CnVMClY0bJI0Lg, free - Reference date 06.05.2018

Bern E. (1964). Games People Play, Grove Press, New-York, p. 37

Dzhokich. A. (2018). Computer games as the instrument of promotion / A. Dzhokich [An electronic resource] - access mode: http://www.pravoslavie.ru/100526.html, free. - Reference date 06.05.2018.

Flanagan M. (2009). Critical play: radical game design. Massachusetts Institute of Technology.

Grishin O.E., Iglin D.A. (2015). Computer games as element of mass political culture and communication. PolitBook. No. 1, pp. 127-138.

Martin P. (2009). Art and Aesthetics. The video game theory reader 2, Bernard Perron, Mark J. P. Wolf (ed). NY, London, p. 334.

Shevyakhova N. (2018). Computer games as the territory of promotion / N. Shevyakhova [An electronic resource] - access mode: http://argumentua.com/stati/kompyuternye-igry-kak-territoriya-propagandy, free. - Reference date 10.05.2018

Valeriano B. (2018). Which country is the most frequent enemy in violent video games? / Century of Valeriano, PH. Habel [An electronic resource] - access mode: https://www.washingtonpost.com/news/monkey-cage/wp/2016/04/21/do-video-games-change-how-we-think-about-our-enemies-we investigated/? utm_term=.6dcf5e190524, free. - Reference date 08.05.2018

Video games recognized as an art form in the USA [An electronic resource] - access mode: https://lenta.ru/news/2011/05/10/gamesart/, free - Reference date 06.05.2018

Wolf, Mark J. P. (2008). The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond. - ABC-CLIO, p. 380.

Zorina E.G. (2018). Computer games as a source of the anti-Russian promotion (on examples of the games "Company of Heroes", "Operation Flashpoint", "Command&Conquer: Red Alert") [Electronic resource] / E.G.

Zorina//Information wars. - 2016 No. 1 of Page 81-86. - Access mode: http://media.wix.com/ugd/ec9cc2_cb10c68319014a9e8df82d435ac53e9e.pdf, free. - Reference date 08.05.2018

Descargas

Publicado

2018-08-30

Cómo citar

Ivanov, A. V., Mansurov, T. Z., Metsker, E. A., & Shibanova, N. A. (2018). La ciberrealidad del juego como instrumento de impacto del conflicto en la seguridad nacional de la Federación Rusa. Amazonia Investiga, 7(15), 208–213. Recuperado a partir de https://amazoniainvestiga.info/index.php/amazonia/article/view/450

Número

Sección

Articles