La ciberrealidad del juego como instrumento de impacto del conflicto en la seguridad nacional de la Federación Rusa
Palabras clave:
Conflicto, ciberrealidad, juegos de computadora, comunicaciones, internet.Resumen
El objetivo de la investigación es la identificación de la imagen negativa del estado ruso en los juegos de computadora de los desarrolladores occidentales. Se dan las características y tendencias en el desarrollo del espacio de juego virtual de la primera persona (tiradores) donde se crea la imagen del enemigo del origen ruso. Las comunicaciones de juegos virtuales se consideran como una forma especial de interacción social en Internet donde se aprueban las tecnologías de convicciones políticas y el aumento en el nivel de hostilidad, especialmente, del objeto elegido. La investigación tiene carácter interdisciplinario. Al estudiar el espacio virtual de red de juegos, los autores utilizaron un enfoque estructuralmente funcional y sociocultural. Los juegos de computadora pueden servir como plataforma para las guerras de información, en primer lugar, dirigidas contra la juventud rusa. La estrategia destructiva de comunicación se usa en los juegos de computadora dedicados a la Segunda Guerra Mundial donde se nivela el papel y el valor de la participación de la Unión Soviética en una victoria sobre la Alemania fascista. Se alcanza en imágenes ficticias de Rusia en la realidad virtual que no se basa en la realidad objetiva del proceso histórico y conlleva una connotación negativa. Los juegos de computadora son la herramienta del tiempo que puede poner motivos de odio político e ideológico, xenofobia u hostilidad con respecto a cualquier grupo social o país.
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Citas
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